torsdag 9 augusti 2012

Blood angels escalation

Vi har bestämt oss för att köra en escalation leauge Nu när 6:th kommit för att lära oss de nya reglerna på ett enkelt å smidigt sätt, och för att få lite extra motivation till målandet. Och eftersom jag har en hel bunt Blood Angels som var tänkta till en Blood Rodeo över så valde jag att ändå bygga en Blood angels armé under det här eventet. Blood rodeon la jag på is i och med 6:th edition och de förändringar det medförde. Jag tvivlar helt enkelt på att armén är spelbar i den varianten längre.

Hur som så har jag det första steget klart för mig, en librarian och 10 assault marines verkar ju vara en bra start på vilken BA-lista som helst, eventuellt med en priest om jag hinner. Jag har magnetiserat tio marines så att man kan byta mellan jumppacks och vanliga backpacks, så det är en riktigt bra unit att börja med ovasett hur jag vill att den färdiga listan ska se ut.





En WIP bild av två femmanna ASM squads en med assaultcannon razorbacksom står i bakgrunden rödmålad och redo för att målas klart. till vänster står en Librarian med force sword och jumppack, och den grå tanken är en halvfärdig Baal Predator. vet inte hur jag ska göra för att kunna använda den både utan sponsons och kunna byta mellan Heavy flamers/Heavy bolters. Den ska heller inte vara klar i den här omgången så det gör inget. Längst fram i bild står en Sanguinary priest med powersword.

Jag har magnetiserat backpacksen på samtliga så att man kan köra dem med både Jumppacks och vanliga backpacks. De är grundmålade med Army painters Pure Red primer, och de flesta har fått ett grundlager svart på de delar som behöver det. Nästa steg ärt att ta itu med rustningen och ge den lite liv.

Sprayproblem
Jag tycker inte riktigt om hur Army painters spray fungerar. Jämfört med GW:s gamla färgade sprayer (och deras svarta och vita) så täcker den jättedåligt, och det blir riktigt tjocka lager som gömmer finare detaljer på modellerna, det gömmer undan en del saker som man vill ha bort också, men framför allt så är det negativt. Har nån haft liknande erfarenheter och har något tips på hur man ska göra för att fixa det här. Jag kanske helt enkelt hanterar den dåligt?

måndag 30 juli 2012

Movement i 6:th Random charge lenght


Jag har funderat en hel del över det nya systemet i 6:th edition och än så är jag helt klart överväldigande positiv till vad GW gjort, och jag tror att precis som 5:th var avsevärt bättre än 4:th så kommer det här att bli en ny succe i regelväg (om de uppdaterar, faq:ar och håller liv i det som det verkar som de kommer göra så är bara det helt otroligt), och det kommer att ge både casual och turneringsspelare många fina spelminnen.

Men det finns en hel del som inte riktigt tycker att det nya är bra, en hel del klagar över både det ena och det andra, oavsett om de har provat det eller inte verkar det som ibland. Väldigt ofta tar man dessutom enskilda regler och utvärderar dem som att de vore självstående, och från ett ”hur hade det funkat i 5:th” perspektiv, vilket i min mening är helt fel. Jag tänkte därför ge min syn på en av de hetaste frågorna: Random charge lenght, i ett 6:th edition perspektiv, så gott jag kan så klart, finns fortfarande mycket att hitta på som påverkar som jag inte kan fullt ut ännu.

I början var jag inte alls positiv till random chargerange, i princip så ärr jag negativ till allt som tar makten från spelaren och lägger den hos tärningarna, och som så många andra så trodde jag att det var det den här regeln gjorde. Och det hade också varit så om vi hade den ändringen i den förra editionen, men så är det ju inte.Jag vill påstå att det är en genial regeländring, tillsammans med övriga ändringar utan vilka den inte skulle funka så klart. Men varför är det så då?

Jo det kommer i ett paket med premeasuring till att börja med. I och med att spelare kan mäta allt så har man mer information om slagfältet än vad man nånsin haft tidigare, man vet helt enkelt hela tiden precis hur långt allt är ifrån varandra, och vad en unit kommer kunna nå för att påverka, inte bara just nu, men också ganska noga vilka möjligheter som finns på 2-3 rundors sikt. Det i sig är genialt och gör att spelet går mer mot att bli taktiskt än det varit tidigare. Den regeln är egentligen huvudanledningen till många andra förändringar som den till synes lilla ändringen gör nödvändiga.

Det här har kompletterats med flera småändringar, kortare movement för vissa saker, och längre för andra, och en längre potentiell chargerange, men random. Tidigare skapades osäkerhet och ett riskmoment i och med att man inte kunde vara säker på vart gränsen för sin chargerange gick, och dito för motståndaren. Man ställdes inför frågan ”vågar jag backa lite till och riskera att inte nå med mina vapen, eller stå kvar och riskera en charge”, alternativt ”vågar jag disembarka och riskera att bli stående och smaka skytte en runda om det är en halv inch för kort” det finns kvar i och med random chargeranges, men du vet precis vilka odds du har numera, det gjorde man inte förut, då litade man till sitt ögonmått och hoppades på det bästa.

Numera så vet man exakt hur långt det är och man vet (om man orkar sätta sig in i hur ett 2t6-slag fungerar) exakt oddsen för att lyckas med chargen man planerar (till och med chargen man planerar för nästa runda, medtaget då att motståndaren kan göra vad han vill) och vips så har spelet blivit mer taktiskt, men ändå inte mer random i egentlig mening, all random movement bygger också numera på slag med flera tärningar, vilket är betydligt mindre random än i 5:th där det oftast var en tärning allt hängde på. 2T6 ger ett betydligt jämnare utfall än 1t6.

Det balanseras i sin tur upp av en annan spännande ny regel overwatch, som till en början ser ut att gynna skyttearméer aldeles för mycket. Men efter de spel jag haft så verkar det inte så ändå. Utöver några korkade charges (5 assaultmarines mot en 50blob guard t.ex.) så har den fungerat riktigt bra. Den är till för en sak egentligen: att motverka att alla chargear jämt så fort de är inom 12 för att det inte finns något att förlora på det, och kommer man fram så kommer man fram. Precis som premeasuring, så är overwatch en nödvändighet för att kunna ha 2t6 charges. Det overwatch gör är att ställa frågan till spelaren ”är det värt att chansa på att få snapfire i ansiktet på det här hållet?” Man får helt plötsligt något att förlora och måste göra ett val.

Allt som allt så måste jag säga att de ändringar GW gjort i själva spelet ( För det är förflyttningsregler som ändrar spelet mest av allt, även om flyers och hullpoints osv självklart är stort det med) är genial speldesign, och även om de säger att det är för att göra det mer cinematiskt, så har de också gjort spelet mer taktiskt, och mindre gissningslek med tärningsrull.


Hoppas att det var förståeligt och inte allt för långt, det är som jag sa i början inte alls allomfattande, utan jag har tagit ut de rakaste reglerna som interagerar med RCL och försökt beskriva hur de interagerar, varför det är nödvändigt att ha med dem tillsammans och varför det enligt mig är bra speldesign. Åsikter? Tankar? Kommentarer?

söndag 20 maj 2012

nytt projekt: Blood Rodeo


Blood Rodeo bygger på en kombination av bikes och jumpers. Strategin bygger på att bikesen fungerar som en T5 3+/(3++) sköld med FNP för de mer känsliga jumpersarna som håller sig bakom till det är dags. Majoriteten börjar normalt på bordet och bikesen Turboboostar första rundan och bygger en mur för jumpersarna att hålla sig bakom, vilka använder sin runmove för att komma så nära som möjligt och hålla hela armén inom prästernas bubblor. Runda två kommer delar av armén ner i DS och tar ut eventuella måsten, VV chargear eventuella devs eller Obliterators en meltagundrop på något backfieldfordon som annars blir jobbigt osv. Beroende på motståndet.

Bikesen åker nu bara 12” och meltar transports eller något annat, men håller ihop en sköld för jumpersarna att gömma sig bakom. Bikesen ska sen ta eventuella charges och via T5 3+ FNP hålla fienden på plats inför runda 3, när jumperdelen hoppar över bikesen och chargear de units som nu endera står ensamma eller har chargeat bikesen. De bikes som fortfarande är mobila (inte i strid, eller döda) åker 12” å meltar eller 12”+ för cover och ser framför allt till att hamna så att de skyddar jumpersarna från att bli chargeade i nästa runda. De jumpers som inte är i strid meltar något inför nästa runda osv.

Hoppas det blev förståeligt, det finns en del skrivet redan på t.ex. 3++ om Blood rodeo, eftersom det som jag förstått det är Kirby och Chumbalaya där som kommit på idén.

Så till listan.

2 Librarian Lance, Sword Jump 250p

2*Sang Priest Jump 150p

HG Jump 2SS 1PF 1LC 245p

2*10Assaultmarines jump 2*meltaguns 1*PF 270p

2*8Bikes 2*meltagun Attackbike MM 570p

VV 1*PF/BP 2*SS/BP 1*SS/LC 1*BP/LC 265p

Totalt 1950p
De sista poängen kan gå till 2 meltaguns i HG squaden för 20 LC till priestsen för 30 Bikes till Librariansen för 20 alternativt till 1 för 10. Combiflamers på bikesen för 20p. Handflamers på jumpermarines 20p eller fists till bikesen för 50p.

Det jag är mest fundersam på är fists till bikesen, det vore riktigt sweet. Men samtidigt så vill jag gärna ha bikes på librariansen, och lite flamers. Är lite inne på en librarian på bike, meltaguns till HG och combiflamers på bikesen. Blir lite av en kompromiss, i det att en librarian får agera fist åt en bikesquad, och den andra helt enkelt får leva med att inte göra så mycket när den blir chargead och blir lite mindre användbar i och med att den inte får någon combat res när den chargear en unit för att binda upp den. Risken att den uniten flyr när den blir chargead är betydligt större än den med fist tyvärr.

Dice For the Dice God!!

lördag 7 april 2012

Ulricehamn Open - 200pt swefaq..

Så börjar det då bli dags för ännu en turnering, denna gång kliver poängen upp till 2000, och dessutom så kommer swefaq, användas. Det ställer till det en hel del för mig, speciellt swefaq, 200pts. har jag tillräckligt med koll på och fått en hel del matcher på den nivån, dock mest mot Grey Knights, vilket ju inte är så optimalt, men nån enstaka match mot spacewolfs och Dark Eldar har det också hunnit bli så det är väl ok.

Åter till swefaq då. Tyvärr så känner inte grabbarna som hanterar swefaq att Dark Angels codexen är tillräckligt dålig utan måste så klart straffa den lite mer. I mitt fall så handlar det om att Land speeder Typhoons ska tas från IA 2 Update och då kostar 90pts styck, och dessutom inte får nån multimelta, den kostar 10 till (istället för 75 med MM enligt codex) Det vägs upp något av att predators kostar 10pts mindre och dreadnoughts också 10pts mindre. Allt som allt så förlorar min armé Heavy flamers på dreadsen och MM på Landspeeders. Inte så mycket kan man tycka, men tyvärr så är mina Heavy flamer dreads ganska viktiga i och med att de är mina huvudvapen mot hordes (tillsamans med fragmissiles så klart).

Heavy bolters funkar ju ganska bra på speeders, man kan ju skjuta dem samtidigt som frags även om man åkt eftersom fragmissiles är supportweapons. Så det väger ju ändå upp något mot hordes, men fortfarande en nedgång tyvärr. Att förlora MM:orna på speeders är dock inte så allvarligt, i och med att de sitter på veka speeders så kommer de sällan till användning ändå. De brukar bita i gräset om de kommer så nära så att de blir ett hot. Men ändå så är de skön att ha för att moppa upp på slutet om det behövs, inget i min armé är så snabbt och det behöver jag ju. Samtidigt så är det ju få som inte inser det och låter dem vara.

Oavsett den lilla förlusten så känns armén ändå ok. vet inte riktigt om jag borde göra några ändringar för att få mer vapen mot hordes, känns tunnt men kan inte komma på något bra som inte tar bort något annat som är viktigare. Får hoppas att det går att förlita sig på frags i de fall det behövs.

Dice for The Dice God!!

tisdag 7 februari 2012

Dark angels i nya 40k boxen?!?!?!

Ett nytt intressant rykte har dykt upp på 40k scenen, Dark angels och Chaos i den nya 6:th edition boxen!!!

Det i sin tur skulle innebära att nästa två codexar är DA och Chaos, i vilken ordning som helst.

Så här ser nya ryggarna på White Dwarf ut(http://bloodofkittens.com/wp-content/uploads/2012/01/WD-mystery-2012.jpg), vilket jag själv funderat över tills jag hittade det här:
http://www.warseer.com/forums/showthread.php?331538-Rumors-from-BoK-Release-schedule

Det vore otroligt coolt om DA och Fallen skulle komma i en codex. Det vore ett intressant grepp för att binda ihop 40k universat och skapa fler utvecklade stories. De har ju tidigare haft liknande spelardrivna event som storm of chaos till fantasy. Visst det skulle inte vara lika nu (antar jag) men det skulle bli en narrativ mellan Dark angels och "The Fallen" som skulle driva storyn framåt för både Chaos och Imperials, samtidigt som det är en enskild story som officiellt inte är känd (vilket betyder att alla som  vill använda den kan, medans de so inte vill inte måste).

Helt enkelt: det vore genialiskt att lyfta Dark Angels VS. Fallen som 6:th editions tema.

(vilket kanske talar för att GW inte gör det, men ändå)

Dice For the Dice God!

söndag 29 januari 2012

Färgkarta, olika märken

Eftersom det går åt en del flesh wash till mina deathwing och GW tydligen inte tycker att den färgen behövs så har jag en tid haft lite panik (grov överdrift) över hur jag ska kunna fortsätta med samma färgschema när min nuvarande går mot sitt slut. Har just nu en gammal (och då menar jag gammal fleshwash från mitten på 90-talet) som snart är slut, kanske kan måla 2-3 till med det jag har.Men som tur är så hittade jag av en slump den här:
http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Paint_Range_Compatibility_Chart
Som jag var tvungen att dela med mig av och spara för min egen skull.

Väldigt användbar om man behöver hitta en speciell nyans som inte finns i det färgmärke man använder, eller en nyans som utgått, och som tur är så finns det ju alltid en internetshop med den färg man behöver.
Så nu är Mina Deathwing räddade, nu hänger det åtminstone bara på min ork och förmåga igen..

Dice For the Dice God!

lördag 21 januari 2012

1500 - 1750 step up the list..

Så sen Julcom så har jag byggt på min Deathwinglista därifrån med 250p eftersom vi oftast spelar 1750, men även en del 2000pts har smygit sig in på sistone.

Hur som så har jag spelat med i stort sett samma lista, men med tillägget av två st lascannon/Autocannon predators. Jag har saknat antitank en hel del och egentligen inte sett några egentliga svagheter med 1500-listan utöver det. Jag borde ha problem med att listan är så statisk, tycker jag iaf. Men det verkar som att eftersom hela armén åtminstone rör sig 6" och har kvar full effektivitet tillsammans med lång range och den deepstrikande squaden med bikesupport är fullt tillräckligt, åtminstone i min spelgrupp. Det som oroar mig mest med listan på 1750 är att det "bara" är 15 terminators som troops. Det är fullt tillräckligt på 1500p men det är inte omöjligt att det vore bättre med en squad till istället för de två tanksen. Men det gör i sin tur att jag tror att jag får lite tunnt skytte i armén, och än så länge så har det fungerat skapligt, även om det blir lite tunna squads som är kvar på slutet.
 Ett sätt att komma över det är också att ha enbart Thunderhammer/Stormshield i squadsen, Jag har ändå inte kännt att två stormbolters i varje squad har gett så mycket hitils, och ofta så hade jag överlevt bättre med 3++ save på två till, och det tror jag gäller även om jag förlorar möjligheten att allokera wounds som jag vill. Men jag vet inte, spelat lite för lite mot GEQ arméer, och mot henchemensquads så gör det ju lite åtminstone.

1750 Pts - Dark Angels Roster

Total Roster Cost: 1750

HQ: Belial, Master of the Deathwing (1#, 130 pts)
   1 Belial, Master of the Deathwing, 130 pts

Troops: Upgraded Deathwing Terminator Squad (5#, 300 pts)
   4 Upgraded Deathwing Terminator Squad, 257 pts = 4 * 43 (base cost 43) + Assault Cannon 30 + Apothecary 30 + Standard Bearer 25
      1 Sergeant, 43 pts

Troops: Deathwing Terminator Squad (5#, 235 pts)
   4 Deathwing Terminator Squad, 192 pts = 4 * 43 (base cost 43) + Cyclone Missile Launcher 20
      1 Sergeant, 43 pts

Troops: Deathwing Terminator Squad (5#, 235 pts)
   4 Deathwing Terminator Squad, 192 pts = 4 * 43 (base cost 43) + Cyclone Missile Launcher 20
      1 Sergeant, 43 pts

Elite: Dreadnought (1#, 125 pts)
   1 Dreadnought, 125 pts

Elite: Dreadnought (1#, 125 pts)
   1 Dreadnought, 125 pts

Fast Attack: Ravenwing Attack Squadron (4#, 190 pts)
   1 Ravenwing Attack Squadron, 0 pts
      2 Bike Squad, 100 pts = 2 * 40 (base cost 40) + Meltagun x2 20
         1 Sergeant, 40 pts
      1 Attack Bike, 50 pts

Fast Attack: Ravenwing Support Squadron (1#, 75 pts)
   1 Ravenwing Support Squadron, 75 pts = (base cost 65) + Typhoon Missile Launcher 10

Fast Attack: Ravenwing Support Squadron (1#, 75 pts)
   1 Ravenwing Support Squadron, 75 pts = (base cost 65) + Typhoon Missile Launcher 10

Heavy Support: Predator (1#, 130 pts)
   1 Predator, 130 pts = (base cost 70 + Lascannon (each side) 60)

Heavy Support: Predator (1#, 130 pts)
   1 Predator, 130 pts = (base cost 70 + Lascannon (each side) 60)

Dice for The Dice God!!