Jag har funderat en hel del över det
nya systemet i 6:th edition och än så är jag helt klart
överväldigande positiv till vad GW gjort, och jag tror att precis
som 5:th var avsevärt bättre än 4:th så kommer det här att bli
en ny succe i regelväg (om de uppdaterar, faq:ar och håller liv i
det som det verkar som de kommer göra så är bara det helt
otroligt), och det kommer att ge både casual och turneringsspelare
många fina spelminnen.
Men det finns en hel del som inte
riktigt tycker att det nya är bra, en hel del klagar över både det
ena och det andra, oavsett om de har provat det eller inte verkar det
som ibland. Väldigt ofta tar man dessutom enskilda regler och
utvärderar dem som att de vore självstående, och från ett ”hur
hade det funkat i 5:th” perspektiv, vilket i min mening är helt
fel. Jag tänkte därför ge min syn på en av de hetaste frågorna:
Random charge lenght, i ett 6:th edition perspektiv, så gott jag kan
så klart, finns fortfarande mycket att hitta på som påverkar som
jag inte kan fullt ut ännu.
I början var jag inte alls positiv
till random chargerange, i princip så ärr jag negativ till allt som
tar makten från spelaren och lägger den hos tärningarna, och som
så många andra så trodde jag att det var det den här regeln
gjorde. Och det hade också varit så om vi hade den ändringen i den
förra editionen, men så är det ju inte.Jag vill påstå att det är
en genial regeländring, tillsammans med övriga ändringar utan
vilka den inte skulle funka så klart. Men varför är det så då?
Jo det kommer i ett paket med
premeasuring till att börja med. I och med att spelare kan mäta
allt så har man mer information om slagfältet än vad man nånsin
haft tidigare, man vet helt enkelt hela tiden precis hur långt allt
är ifrån varandra, och vad en unit kommer kunna nå för att
påverka, inte bara just nu, men också ganska noga vilka möjligheter
som finns på 2-3 rundors sikt. Det i sig är genialt och gör att
spelet går mer mot att bli taktiskt än det varit tidigare. Den
regeln är egentligen huvudanledningen till många andra förändringar
som den till synes lilla ändringen gör nödvändiga.
Det här har kompletterats med flera
småändringar, kortare movement för vissa saker, och längre för
andra, och en längre potentiell chargerange, men random. Tidigare
skapades osäkerhet och ett riskmoment i och med att man inte kunde
vara säker på vart gränsen för sin chargerange gick, och dito för
motståndaren. Man ställdes inför frågan ”vågar jag backa lite
till och riskera att inte nå med mina vapen, eller stå kvar och
riskera en charge”, alternativt ”vågar jag disembarka och
riskera att bli stående och smaka skytte en runda om det är en halv
inch för kort” det finns kvar i och med random chargeranges, men
du vet precis vilka odds du har numera, det gjorde man inte förut,
då litade man till sitt ögonmått och hoppades på det bästa.
Numera så vet man exakt hur långt det
är och man vet (om man orkar sätta sig in i hur ett 2t6-slag
fungerar) exakt oddsen för att lyckas med chargen man planerar (till
och med chargen man planerar för nästa runda, medtaget då att
motståndaren kan göra vad han vill) och vips så har spelet blivit
mer taktiskt, men ändå inte mer random i egentlig mening, all
random movement bygger också numera på slag med flera tärningar,
vilket är betydligt mindre random än i 5:th där det oftast var en
tärning allt hängde på. 2T6 ger ett betydligt jämnare utfall än
1t6.
Det balanseras i sin tur upp av en
annan spännande ny regel overwatch, som till en början ser ut att
gynna skyttearméer aldeles för mycket. Men efter de spel jag haft
så verkar det inte så ändå. Utöver några korkade charges (5
assaultmarines mot en 50blob guard t.ex.) så har den fungerat
riktigt bra. Den är till för en sak egentligen: att motverka att
alla chargear jämt så fort de är inom 12 för att det inte finns
något att förlora på det, och kommer man fram så kommer man fram.
Precis som premeasuring, så är overwatch en nödvändighet för att
kunna ha 2t6 charges. Det overwatch gör är att ställa frågan till
spelaren ”är det värt att chansa på att få snapfire i ansiktet
på det här hållet?” Man får helt plötsligt något att förlora
och måste göra ett val.
Allt som allt så måste jag säga att
de ändringar GW gjort i själva spelet ( För det är förflyttningsregler som ändrar spelet mest av allt, även om flyers och hullpoints osv självklart är stort det med) är genial speldesign, och även om de säger att
det är för att göra det mer cinematiskt, så har de också gjort
spelet mer taktiskt, och mindre gissningslek med tärningsrull.
Hoppas att det var förståeligt och inte allt för långt, det är som jag sa i början inte alls allomfattande, utan jag har tagit ut de rakaste reglerna som interagerar med RCL och försökt beskriva hur de interagerar, varför det är nödvändigt att ha med dem tillsammans och varför det enligt mig är bra speldesign. Åsikter? Tankar? Kommentarer?