måndag 30 juli 2012

Movement i 6:th Random charge lenght


Jag har funderat en hel del över det nya systemet i 6:th edition och än så är jag helt klart överväldigande positiv till vad GW gjort, och jag tror att precis som 5:th var avsevärt bättre än 4:th så kommer det här att bli en ny succe i regelväg (om de uppdaterar, faq:ar och håller liv i det som det verkar som de kommer göra så är bara det helt otroligt), och det kommer att ge både casual och turneringsspelare många fina spelminnen.

Men det finns en hel del som inte riktigt tycker att det nya är bra, en hel del klagar över både det ena och det andra, oavsett om de har provat det eller inte verkar det som ibland. Väldigt ofta tar man dessutom enskilda regler och utvärderar dem som att de vore självstående, och från ett ”hur hade det funkat i 5:th” perspektiv, vilket i min mening är helt fel. Jag tänkte därför ge min syn på en av de hetaste frågorna: Random charge lenght, i ett 6:th edition perspektiv, så gott jag kan så klart, finns fortfarande mycket att hitta på som påverkar som jag inte kan fullt ut ännu.

I början var jag inte alls positiv till random chargerange, i princip så ärr jag negativ till allt som tar makten från spelaren och lägger den hos tärningarna, och som så många andra så trodde jag att det var det den här regeln gjorde. Och det hade också varit så om vi hade den ändringen i den förra editionen, men så är det ju inte.Jag vill påstå att det är en genial regeländring, tillsammans med övriga ändringar utan vilka den inte skulle funka så klart. Men varför är det så då?

Jo det kommer i ett paket med premeasuring till att börja med. I och med att spelare kan mäta allt så har man mer information om slagfältet än vad man nånsin haft tidigare, man vet helt enkelt hela tiden precis hur långt allt är ifrån varandra, och vad en unit kommer kunna nå för att påverka, inte bara just nu, men också ganska noga vilka möjligheter som finns på 2-3 rundors sikt. Det i sig är genialt och gör att spelet går mer mot att bli taktiskt än det varit tidigare. Den regeln är egentligen huvudanledningen till många andra förändringar som den till synes lilla ändringen gör nödvändiga.

Det här har kompletterats med flera småändringar, kortare movement för vissa saker, och längre för andra, och en längre potentiell chargerange, men random. Tidigare skapades osäkerhet och ett riskmoment i och med att man inte kunde vara säker på vart gränsen för sin chargerange gick, och dito för motståndaren. Man ställdes inför frågan ”vågar jag backa lite till och riskera att inte nå med mina vapen, eller stå kvar och riskera en charge”, alternativt ”vågar jag disembarka och riskera att bli stående och smaka skytte en runda om det är en halv inch för kort” det finns kvar i och med random chargeranges, men du vet precis vilka odds du har numera, det gjorde man inte förut, då litade man till sitt ögonmått och hoppades på det bästa.

Numera så vet man exakt hur långt det är och man vet (om man orkar sätta sig in i hur ett 2t6-slag fungerar) exakt oddsen för att lyckas med chargen man planerar (till och med chargen man planerar för nästa runda, medtaget då att motståndaren kan göra vad han vill) och vips så har spelet blivit mer taktiskt, men ändå inte mer random i egentlig mening, all random movement bygger också numera på slag med flera tärningar, vilket är betydligt mindre random än i 5:th där det oftast var en tärning allt hängde på. 2T6 ger ett betydligt jämnare utfall än 1t6.

Det balanseras i sin tur upp av en annan spännande ny regel overwatch, som till en början ser ut att gynna skyttearméer aldeles för mycket. Men efter de spel jag haft så verkar det inte så ändå. Utöver några korkade charges (5 assaultmarines mot en 50blob guard t.ex.) så har den fungerat riktigt bra. Den är till för en sak egentligen: att motverka att alla chargear jämt så fort de är inom 12 för att det inte finns något att förlora på det, och kommer man fram så kommer man fram. Precis som premeasuring, så är overwatch en nödvändighet för att kunna ha 2t6 charges. Det overwatch gör är att ställa frågan till spelaren ”är det värt att chansa på att få snapfire i ansiktet på det här hållet?” Man får helt plötsligt något att förlora och måste göra ett val.

Allt som allt så måste jag säga att de ändringar GW gjort i själva spelet ( För det är förflyttningsregler som ändrar spelet mest av allt, även om flyers och hullpoints osv självklart är stort det med) är genial speldesign, och även om de säger att det är för att göra det mer cinematiskt, så har de också gjort spelet mer taktiskt, och mindre gissningslek med tärningsrull.


Hoppas att det var förståeligt och inte allt för långt, det är som jag sa i början inte alls allomfattande, utan jag har tagit ut de rakaste reglerna som interagerar med RCL och försökt beskriva hur de interagerar, varför det är nödvändigt att ha med dem tillsammans och varför det enligt mig är bra speldesign. Åsikter? Tankar? Kommentarer?